Verrückter Joe

Whiteout Survival Verrückter Joe: Maximale Punkte, Wellen-Taktik & HQ-Verhältnis

Zuletzt aktualisiert: 2026-02-24
v1.1

Findet abwechselnd jeden Dienstag oder Donnerstag statt (alle zwei Wochen). Freigeschaltet ab Ofen-Stufe 7+. Besteht aus 20 Wellen von Joes Angriffen. Es wird empfohlen, einen Schwierigkeitsgrad leicht über der aktuellen Kraft zu wählen.

Kernziel

Eigene Stadt verteidigen + Verbündete verstärken. Erreiche eine Tötungsrate von ≥50% für die volle Punktzahl. Hohe Punktzahlen hängen von der Truppenverteilung, dynamischer Verstärkung und HQ-Optimierung ab.

Verteidigungsregeln

Joe hört auf, deine Stadt anzugreifen, nachdem sie zweimal durchbrochen wurde; ziehe Truppen dann sofort ab, um andere zu unterstützen. Bei Elite-Wellen muss das Ziel online sein, sonst gibt es 0 Punkte.

Vorbereitung

Rufe alle Truppen außerhalb der Stadt zurück und teile deine Koordinaten; heile während des Events keine Infanterie oder Lanzierer; tritt einer aktiven Allianz bei und priorisiere online aktive oder nahegelegene Verbündete.

Pro-Tipps

Nutze "Zweitaccounts" (Alts): Schicke alle Truppen deiner Alts raus und verstärke sie mit deinem Hauptaccount (um 100% der Tötungspunkte zu erhalten). Wenn du nicht alle Truppen aussenden kannst, priorisiere Infanterie. Behalte deine 3 stärksten Helden zur Verteidigung zu Hause.

Event-Belohnungen & Vorteile

Der "Verrückte Joe" ist für F2P-Spieler die Hauptquelle für Materialien der "Chefausrüstung" im späteren Spielverlauf.

Chefausrüstung-Material

Hohe Platzierungen liefern eine stetige Menge an [Polierlösung] und [Gehärtete Legierung] sowie einige [Entwurfspläne], die essenziell für Upgrades der Chefausrüstung sind.

Strategie für Experte Baldur

Die 3. Fähigkeit des Experten [Baldur] ist in Verteidigungsschlachten aktiv und gewährt zusätzliche eventbezogene Vorteile – der geheime Schlüssel zur Maximierung der Belohnungen.

Leitfaden zum Punktesystem

DimensionKernlogikPraktischer Rat
Heimverteidigung ≥ 50% Tötungsrate = Volle Punkte Sobald du die Stellung hältst, erhältst du die volle Punktzahl! Sende überschüssige Truppen zur Verstärkung von Verbündeten.
Verstärkung (Allianz-Support) 50% der Punkte des verstärkten Spielers (basierend auf deinem Beitrag) Verstärke "Online"-Spieler und schwächere Mitglieder; je höher dein Tötungsanteil, desto mehr Punkte erhältst du.
Punkte nach Niederlage Unterstütze andere, nachdem deine Stadt gefallen ist Nach zwei Niederlagen greift Joe dich nicht mehr an. Schicke alle 6 Märsche aus, um weiter Punkte zu sammeln.
Elite-Wellen-Bonus Online-Bonus während Elite-Wellen (7/14/17) Verstärke zwingend "Online-Spieler". Der Allianz-Multiplikator steigt mit der Anzahl der online aktiven Mitglieder.

Helden- & Truppenverteilung

Behalte deine 3 stärksten Helden zu Hause; sie sind der entscheidende Faktor, damit deine Stadt nicht durchbrochen wird.

Sende Infanterie und Lanzierer zur Verstärkung aus; behalte alle Scharfschützen zu Hause. Wenn du Truppenüberschuss hast, sende zuerst die Infanterie aus.

Taktik nach Wellen

Kernaktion: Priorisiere Spieler, die ihre Infanterie/Lanzierer ausgesendet haben; priorisiere online aktive Spieler.

Normale Wellen 1-6, 8-13, 15-19

Sende Infanterie/Lanzierer (max. 6 Märsche) zur Verstärkung aus

Lasse nur Scharfschützen + Helden zu Hause (0 Infanterie/0 Lanzierer), damit die Infanterie der Verstärkung den Schaden für dich abfängt.

Elite-Wellen 7, 14, 17

Empfohlenes Verhältnis Infanterie:Lanzierer = 5:5 oder 6:4 für Online-Ziele

Prüfe vor dem Angriff, ob das Ziel online ist. Joe marschiert in diesen Wellen langsam, was Zeit für manuelle Umstationierung lässt.

Hauptquartier-Wellen 10, 20

Besetze das HQ sofort nach den Wellen 9 und 19; ziehe Truppen direkt nach der Abrechnung ab

Der HQ-Kapitän sollte der Spieler mit der höchsten Sammelkapazität sein. 0 Scharfschützen; siehe Truppenverhältnisse unten.

HQ-Wellen (10/20) Verhältnis-Details

Das Ziel der HQ-Verteidigung ist sicherzustellen, dass es nicht durchbrochen wird. Welle 10 fokusiert auf Schaden, Welle 20 auf Überleben.

Welle 10 Max. Schaden
Infanterie Lanzenreiter
30%
70%

Die Gegner sind schwach. Lanzierer haben eine höhere Angriffsfrequenz als Scharfschützen, was einen höheren Tötungsanteil sichert.

Welle 20 Überleben/Verteidigung
Infanterie Lanzenreiter
60%
40%

Der Gegnerschaden steigt massiv an. Infanterie muss als Tank fungieren; andernfalls bricht die Front und die Lanzierer fallen sofort.

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